網絡暴力游戲產生“精神麻醉”
傳播學先驅拉扎斯菲爾德和默頓認為,現代大眾媒介具有明顯的“精神麻醉”的負面功能。網絡暴力游戲則從另一個文本維度上揭示了“精神麻醉”功能的本質所在:網絡暴力游戲正是借助低廉而消極的娛樂方式制造幻象,進而以一種隱性的文化途徑吞噬掉青少年的社會行動能力。美國艾奧瓦州立大學心理學家克雷格·安德森的研究發現,網絡暴力游戲的“精神麻醉”機制會增加青少年的攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感、暴力沖動的生理喚醒,減少親社會行為。相應地,暴力行為已經成為網絡游戲“施加”在青少年身上的主要“產品構成”,其基本的社會表現可以概括為四點:一是建立并激活與暴力攻擊有關的思維網絡;二是削弱對暴力攻擊行為的抑制過程,暴力攻擊行為被再現為某種正義的、合理的、恰當的英雄“在場”行動;三是游戲中的暴力獎賞規則使得“擬態環境”中的攻擊行為會被不斷地模仿并強化;四是游戲中的二元是非價值觀會降低青少年的同情心。